Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 1,302
» Последний участник: Jaime_Corbett
» Темы форума: 909
» Сообщения форумов: 1,599

Полная статистика

Последние темы
How to search for propert...
Форум: Tower of Heaven
Последнее сообщение: jonsendrill
25-11-2020, 09:11
» Ответы: 0
» Просмотры: 2
Самая лучшая идея
Форум: Идеи и креатив
Последнее сообщение: GerrCassius
22-11-2020, 05:11
» Ответы: 0
» Просмотры: 18
Фоновая прокачка
Форум: Идеи и предложения
Последнее сообщение: Werend
08-11-2020, 10:11
» Ответы: 0
» Просмотры: 63
Кнопки навигации v0.104a
Форум: Баги и ошибки
Последнее сообщение: Werend
08-11-2020, 10:11
» Ответы: 2
» Просмотры: 462
Отзывы и впечатления от и...
Форум: Обратная связь
Последнее сообщение: Werend
08-11-2020, 09:11
» Ответы: 25
» Просмотры: 33,742
Популяция на планетах
Форум: Идеи и предложения
Последнее сообщение: Werend
08-11-2020, 08:11
» Ответы: 1
» Просмотры: 102
Мобоебства бугурт
Форум: Курилка
Последнее сообщение: Werend
08-11-2020, 08:11
» Ответы: 1
» Просмотры: 259
Почему половина разделов ...
Форум: Курилка
Последнее сообщение: Gzzv
11-10-2020, 03:10
» Ответы: 1
» Просмотры: 652
Жильё
Форум: Идеи и предложения
Последнее сообщение: Chelovek_kotorog
19-09-2020, 01:09
» Ответы: 0
» Просмотры: 91
Улучшение системы рейдов
Форум: Предложения и идеи
Последнее сообщение: Chelovek_kotorog
15-09-2020, 02:09
» Ответы: 0
» Просмотры: 163

 
  How to search for property for rent in Gurgaon?
Автор: jonsendrill - 25-11-2020, 09:11 - Форум: Tower of Heaven - Нет ответов

<! - / * Font Definitions * / @ font-face {font-family: "Cambria Math"; panose-1: 2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset: 0; mso-generic-font-family: roman; mso-font-pitch: variable; mso-font-signature: -536870145 1107305727 0 0 415 0;} @ font-face {font-family: Calibri; panose-1: 2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; mso-font-charset: 0; mso-generic-font-family: swiss; mso-font-pitch: variable; mso-font-signature: -536870145 1073786111 1 0 415 0;} / * Style Definitions * / p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide: no; mso-style-qformat: yes; mso-style-parent: ""; margin-top: 0in; margin-right: 0in; margin-bottom: 10.0pt; margin-left: 0in; line-height: 115%; mso-pagination: widow-orphan; font-size: 11.0pt; font-family: "Calibri", "sans-serif"; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-theme-font: minor-bidi;} a: link, span.MsoHyperlink {mso-style-priority: 99; color: blue; text-decoration: underline; text-underline: single;} a: visited, span.MsoHyperlinkFollowed {mso-style-noshow: yes; mso-style-priority: 99; color: purple; mso-themecolor: followedhyperlink; text-decoration: underline; text-underline: single;} px-171380464normal, li.x-171380464normal, div.x-171380464normal {mso-style-name: x_-171380464normal; mso-style-unhide: no; mso-margin-top-alt: auto; margin-right: 0in; mso-margin-bottom-alt: auto; margin-left: 0in; mso-pagination: widow-orphan; font-size: 12.0pt; font-family: "Times New Roman", "serif"; mso-fareast-font-family: " mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-theme-font: minor-bidi;} .MsoPapDefault {mso-style-type: export-only; margin-bottom: 10.0pt; line-height: 115%;} @page Section1 {size: 8.5in 11.0in; margin: 1.0in 1.0in 1.0in 1.0in; mso-header-margin: .5in; mso-footer-margin: .5in; mso-paper-source: 0;} div.Section1 {page: Section1;} -> mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-theme-font: minor-bidi;} .MsoPapDefault {mso-style-type: export-only; margin-bottom: 10.0pt; line-height: 115%;} @page Section1 {size: 8.5in 11.0in; margin: 1.0in 1.0in 1.0in 1.0in; mso-header-margin: .5in; mso-footer-margin: .5in; mso-paper-source: 0;} div.Section1 {page: Section1;} ->
The individual can find property for rent in Gurgoan through several channels. One can search the property for rent online on various property-related websites. One can directly contact the owner of the property or contact real estate agents. It is very easy and simple to search the property for rent in Gurgoan as this place has various options for housing.

Распечатать этот элемент

Wink Самая лучшая идея
Автор: GerrCassius - 22-11-2020, 05:11 - Форум: Идеи и креатив - Нет ответов

Вот суть моей идеи: нам всем необходимо приложить максимальное количество усилий, чтобы удалить ТОХ )))0)0))000)00

Распечатать этот элемент

Lightbulb Фоновая прокачка
Автор: Werend - 08-11-2020, 10:11 - Форум: Идеи и предложения - Нет ответов

Предложу идею реализации фоновой прокачки(это та, что за 50часов) отдельной командой. 
Представим ситуацию. Я-новичок. ±7лвл. Я хочу себе кораблик, но еще не уверен, на какой накоплю, какой смогу себе взять и что мне качать-навигацию или менеджмент. Поэтому я хочу оставить пару очков прокачки прозапас, а сам качаться пока только фоновой прокачкой. Но есть беда. Пока я не потрачу все очки прокачки-фоновая прокачка не доступна. 
Было бы разумней сделать фоновую прокачку как отдельную команду для более лучшего геймплея.
Спасибо за внимание, удачки.

Распечатать этот элемент

Lightbulb Популяция на планетах
Автор: Chelovek_kotorog - 20-09-2020, 03:09 - Форум: Идеи и предложения - Ответы (1)

Предлагаю ввести в игру систему популяции мобов для разнообразия мобоёбсва:

Моб может иметь 4 стандартных и 1 уникальный статус популяции:
Нормальная популяция
Оверпопуляция
Под угрозой
На грани вымирания (истреблён)
Константа - популяция не меняется - миниботы

Рассмотрим каждый и систему перехода между состояниями:
Состояние оценивается по количеству особей на планете, показывается по прилёту на планету, популяция увеличивается на 1 в 2 раза больше чем время респауна моба (к примеру респавн 30 минут, восстановление одной единицы популяции потребуется час) популяция может рости до бесконечности.
Статусы популяции:
100+ едениц популяции - оверпопуляция - мобов на планете слишком много, мобы спавнятся в 2 раза быстрее обычного. Опускается до обычного статуса после достижения 80 едениц популяции (сообщение о оверпопуляции появляется в новостях галактики: "на планете ?Cora замечена оверпопуляция ?Корус, ?Уровень 2 "
25-100 популяции - обычная популяция, то как сейчас работают мобы.
3-24 популяции - под угрозой. Спавн мобов замедлен на 50% сообщение о угрозе появляется в новостях галактики: " популяция ?Корус, ?Уровень 2 на планете ?Cora находится под угрозой, рекомендуется оставить их в покое"
2 популяции - на грани вымирания, моб не появляется несколько дней, в это время популяция растет. Новость об истреблении и об восстании популяции появляется в новостях галактики с указанием игроков кто убил последнюю особь: "[?]Человек которог истребил популяцию ?Корус, ?Уровень 2 на планете ?Cora" "популяция ?Корус, ?Уровень 2 на планете ?Cora была восстановлена"



Идеи, конструктивная критика, логические замечания как всегда приветствуются!

Распечатать этот элемент

Lightbulb Жильё
Автор: Chelovek_kotorog - 19-09-2020, 01:09 - Форум: Идеи и предложения - Нет ответов

Предлагаю ввести в игру снимаемое жильё - место для хранения небольшого количества кредитов (на компьютере квартиры) и ресурсов/эквипа.

Жильё бывает нескольких тиров и имеет альфа версииSadвсе цифры ниже примерные)
Т1 - станции мегакорпараций - стандартное жильё
Обычная версия может вмещать в себя до 500 кредитов и до 5 ресурсов/шмота за 250 кредитов за неделю или месяц.
Альфа версия(для игроков с альфа статусом) вмещает до 1000 кредитов и до 10 ресурсов/шмота за те же деньги

Т2 - станции Сансет и Санрайз - жильё класса люкс, самое лучшее что можно найти на стандартных станциях
Обычная версия вмещает до 1000 кредитов и до 10 ресурсов/шмота за 500 кредитов в неделю или месяц
Альфа версия вмещает до 2000 кредитов и до 20 ресурсов/шмота за ту же цену.

Т3 - станции из эвентов (пример станция Прометей из http://gzzv.net/showthread.php?tid=853 или new new vegas из http://gzzv.net/showthread.php?tid=1363 ) - лучшее жильё на рынке. Цена зависит от репутации с владеющей мегакорпой

Идеи, конструктивная критика, логические замечания как всегда приветствуются!

Распечатать этот элемент

Lightbulb Улучшение системы рейдов
Автор: Chelovek_kotorog - 15-09-2020, 02:09 - Форум: Предложения и идеи - Нет ответов

Предлагаю новую (хорошо забытую старую) механику адаптированную и переработанную под козлов предложение с знаком ‽ Это спорное предложение которые может сломать баланс поэтому можно отказаться от этого. И так приступим:

Предлагаю ввести механику прокачки точек, но не ту что была при фраках:
Первое изменение это цена прокачки: прокачка теперь стоит крыхи/маты/уши вместо трофеев. Чем дальше точка от лагеря тем дороже прокачка перков, кроме прокачек помеченых (конст.)
Второе изменение от старой прокачки: место непосредственной прокачки является сама Рейдовая точка которую хотят прокачать, прокачку производстводит либо лидер банды либо козла, владеющего точкой (смотря где хватает ресов)
А теперь собственно к своим прокачкам:

1. Экстрактор ресурсов (ур1>2>3>4....)
Увеличивает количество выпадаемого ресурса точки с рейда и шага на точку (иридий и т.д)
Цена: крыхи+маты+уши. Не может быть построен если есть торговый пункт.
2. Торговый пункт (ур1>2>3>4....)
Увеличивает количество выпадаемых крыхоматов за рейд, так же добавляет шанс появления мусорщика или торговца. Повышает шанс у проходящих мимо не владельцев получить хлам с точки.
Цена: крыхи+маты+уши. Нельзя построить если есть экстрактор ресурсов.
3. Приманка для Монстров (конст.) (1ур.)
Увеличивает шанс появления мобов на этой точке, но увеличивает разброс: может попасться как моб тиром ниже как и моб тиром выше.
Цена:крыхоматы
4.стены (конст.) (Ур1>2>3>4....) 
Понижает шанс поломки других построек при рейде(чуть ниже), если всё же какая-то постройка получает урон понижает уровень вместе с ней, если ломаются 2 постройки понимает 2 уровня и тд. при крите ломается полностью.
Цена: крыхоматы.
5. Статуя (конст.) (Косметика) (нельзя сломать)
Возможность увековечить игрока/игроков на рейдовой точке. Все кто будет проходить мимо увидит в конце сообщения (перед /view) следующий текст: " в далеке виднеются/виднеется статуи/статуя пойти посмотреть: /statues " команда выведет список статуй на точке типо:"?Бог Нации, ?Конкорд /st_[id]" по нажатию на эту команду покажет аватар игрока на момент создания статуи и приложенный текст.
Цена: маты+крыхи+трофеи+пупсы
6.лазарет (ур1>2>3>4....)
С 50% для владельцев и 5% для остальных хилит на определенное хп (чем дальше точка тем более хил)
Цена:крыхоматы+уши.
(Предлагайте другие постройки в ответы)

Теперь про переход точки от одного козла к другому:
При удержания точки ничего не происходит, однако при переходе может случиться одно из следующих:
1. Идеальный захват (лучший вариант) - ничего не ломается
2. Обычный захват - 1 случайная постройка опускается на 1 уровень.
3.агресивный захват - 2 случайные постройки опускаются на 1 уровень.
4. Крит. Захват. - все постройки опускаются на 1 уровень, стены ломаются полностью.
Что получится зависит от % перевеса захватчиков + уровня стены:
К примеру капибары захватили точку которая имеет максимальную стену с 69% бм - шанс идеального захвата равен 69%+% стены. Остальные сценарии распределяются следующей пропорцией: 70/29/1 (обыч/разруш/крит)

За полную прокачку точки можно бесплатно выбрать постройку превосходства: постройку не влияющую на саму точку:
1. Обычная арена - арена для битвы игроков 1на1, 2на2 или 3на3(по записи)
2. Арена монстров - арена для битвы мобов из митспинов.
За обе арены добавить новые ачивки.

(‽) Каждая постройка понижает влияние игроков владеющего козла для более частого перехода точек/ усиления осёдлости ( у козлов выбор между заработком очков или прокачкой на одной точке. (‽)

Идеи, конструктивная критика, логические замечания как всегда приветствуются!

Распечатать этот элемент

Star новая угроза ч.4 (пираты ч.2 бесконечный конфликт)
Автор: Chelovek_kotorog - 06-09-2020, 08:09 - Форум: Идеи и предложения - Нет ответов

Новая угроза
Пришельцы (глава первая)
-вступление (часть первая) ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=853 )
-последствия: вторжение (часть вторая) ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=873 )
Пираты (глава вторая)
-появление пиратов (часть первая) ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=1363 )
-[вы находитесь здесь] (часть вторая)
...

так же частично для понимания нужна следующая идея: http://gzzv.net/showthread.php?tid=1535


ДИСКЛЕЙМЕР: ПОЧТИ ВСЁ НАПИСАНОЕ НИЖЕ ПРИДУМАНО БУДУЧИ НАКУРЕНЫМ И НАПИСАНО БУДУЧИ ПЬЯНЫМ. ЕСЛИ ВЫ НАШЛИ ЛОГИЧЕСКИЕ НЕСОСТЫКОВКИ ИЛИ НЕДОГОВОРКИ ПИШИТЕ В ОТВЕТЫ.
также страница несколько раз крашилась и тд. может отсутствовать форматирование типо жирного текста и тд., заранее прощаюсь за это.



ДОВОЕННОЕ ВРЕМЯ:



по началу пираты занимаются обычными вещами. одним из них является охота за головами:

на станции new new vegas в баре есть экран со всеми на ком весит награда за голову. обычно охотятся за мирными рандомными космонпс, на доске будет написано имя, расположение, текущий корабль, ком, и собственно награда за голову. на игроков автоматически не назначается награда за голову. заказать убийство могут сами игроки по следующей схеме:


нужно придти в бар на станции new new vegas и поговорить с барменом, у него можно заказать убийство, нужно просто указать игрока и указать сумму, бармен заберёт себе 10% сверху. после этого на экране появится заказ. пираты не станут бить за дёшего, это понятие отличается для каждого кораблика - чем сильнее кораблик тем дороже должен быть заказ (к примеру - пираты не сдвинутся с места на Atron если будет меньше 100 кредитов на Condor 150  и так далее). в отличии от заказа на нпс заказ на игрока имеет время - 3 дня, если никто не убьёт его за это время заказ будет отменён, заказчику не вернут кредиты. так же есть шанс что делом займётся один из легендарных охотников за головами, они имеют собственно собранные уникальные корабли для работы. например корабль с модулем который отключает двигатели жертвы на какое-то время и тд.


следующая активность собственно пиратство - по прилёту в сектор есть шанс что вас груз начнут сканировать (об этом сообщат) чем ценнее груз в трюме тем больше шанс что на вас нападут, кредиты на руках не идут в расчёт сканирования. если пираты всё-же посчитают груз ценным они варпнутся из ближайшего сектора пиратов (смотреть пираты ч.1) и сначала предложат откупиться кредитами, если игрок откажет или не ответит пираты начнут стрелять. если примит они улетят. если улетит в другой сектор они погонятся за ними. самый безопасный ход - на планету\станцию в таком случае они улетят через час. помимо атак на игроков они атакуют грузовые корабли ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=855 ).


в общем по началу они обычное объединение пиратов с прогрессивными технологиями, ничего не обычного. но омар (основатель кремниевых ублюдков) хотел большего, он хотел власти над новым фаэтоном. поэтому он начал усилять свою империю. первым делом в секторе new new vegas появляются 4 новые боевые станции пиратов, каждая вооружена 4-мя оружиями и варп подавителем. первое поговорим об орудиях. 1е орудие - лазерное оружие, наносит повышенный урон по щитам. 2е - ракетная установка, наносит повышенный урон по корпусу, может быть сбиты системами капитальных кораблей ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=1535 ) 3е оружие - ускоритель массы, наносит урон и щиту и корпусу (снаряд пробивает щит из-за большой скорости ) и 4е оружие случайно оружие из прошлых 3х. оружия можно сбить с станции, оно будет восстановлено через какое-то время когда приедет грузовик с ресурсами. варп подавитель - уникальное оружие для станций пиратов, замедляет время улёта из сектора на 25%, эффект складывается - при 4х активных подавителях цель не может улететь из сектора. станции не атакуют самостаятельно - они начнут атаковать только если цель стрельнет по кому-то в секторе, тогда все 4 станции активируют варп подавители и орудия, не давая цели сбежать. по правилам которые установил омар на его территориях нет правил кроме одного - никаких боевых действий в секторе new new vegas кроме арены ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=1464 ). даже если ты член ублюдков и начнёшь стрелять по рандомному кораблю станции начнут стрелять. именно поэтому этот сектор считается топ секом, будучи не под контролем норд, по правде говоря этот сектор самый безопасный в новом фаэтоне после этого. так же данные станции появляются и в внутренних секторах пиратов (  http://gzzv.net/showthread.php?tid=1363 картинки в конце ) по одной на каждый сектор.


раз начали говорить за внутренние сектора пиратов, давайте поговорим о них: внутри этих секторов не работают обычные сканеры - люди за пределами этих секторов не могут узнать где вы находитесь пример как это может выглядить:
"[?] JustDen
???? Деринар
??Глава ?АнгирSky Совет
??17 ур. ??23 ??39
? [unknown] (пиратский сектор)


... "
помимо этого пиратские станции атакуют игроков сразу и атакуют только не пиратов, если они не являются членом ублюдков. теперь про наполнение самих секторов:
в каждом секторе есть как минимум 1 боевая станция пиратов (1 в обычных сектора, больше в уникальных), 1 или 2 добывающие станции - станции оборудованы притягивающим лучом для притягивания ближайших астероидов, 4-мя буровыми лазерами для разрезания этих астероидов. завод переработки - перерабатывает астероид в нужные ресурсы. умный склад для хранения ресурсов - сортирует ресурсы полученные из завода переработки и так же выдаёт нужные ресурсы грузовым кораблям автоматически. и последнее что имеют добычи - стыковычный модуль, напрямую соединяется с грузовым отсеком грузового корабля пиратов. хоть добывающие станции не имеют защитных орудий они полагаются на боевые станции, но могут так же постоять за себя используя буровые лазеры, они наносят всё больше и больше урона чем дольше работают. следующая неотъемлемая часть секторов - аванпост пиратов - база на которую можно сесть только будучи частью ублюдков. кроме как убежищем не является. на этом стандартный набор кончается.
есть ещё одна станция которая часто появляется в секторах это завод Andeson robotics на нём помимо роботов производятся ещё и пиратские корабли (об это позже)
а теперь об уникальных секторах пиратов:


"завод титанов" - находится рядом с new new vegas (ближайший пиратский сектор) имеет 2 боевые станции пиратов и 2 добывающие станции. ресурсы с добывающих станций сразу отправляются на "завод титанов" - постройка для строительства больших кораблей, в данный момент делает только грузовые корабли пиратов.


"форт "бастион смерти"" (за название спасибо @Just_dd5) - расположен в рандомном секторе пиратов, имеет 4 супер боевые станции пиратов, 0 добывающих станций. по разговорам пиратов в баре они сами не знают что находится внутри, но ходят слухи что там находится оригинальный клон омара. сначала пройдёмся по супер боевой станции - имеет 6 орудий - 2 лазера, 2 ракетных, 2 ускорителя массы 1 варп подавитель и генератор щита для форта - пока все 4 станции не будут уничтожены нельзя будет начать пробиваться в форт. после того как все 4 станции уничтожены щиты с форта спадут и форт начнёт атаковать новым оружием на основе технологий чужих - ракета-дрон - орудия выпускает особый снаряд с своим двигателем, вокруг снаряда образуется сильное магнитное поле, способное прорываться через любые материалы - дрон проходит скозь корпус и щит нанося серьёзный урон. топлива у дрона хватает на 3 таких прохода. едиственный минус данного оружия это долгая перезарядка - 2 минуты. супер боевые станции могут быть отстроены снова.


" планета [название] " - рандомный сектор пиратов. планета и её лена были выброшены из одной из звёздных систем, планета на удивление обладает довольно хорошими условиями, сердце планеты до сих пор очень горячо, а на поверхности нормальная температура для жизни, у планеты сохранилась атмосфера, единственный минус недостаточно кислорода. здесь находится единственный наземный аутпост пиратов. вход в него защищён сильным генератором щитов, который может отключится только изнутри, иногда щит отключается и изнутри выходит новый клон омара. судя по всему это центр где появляются новые клоны омара. для обороны используются 2 супер боевые станции.


" кольцевое оружие " - рядом с new new vegas. 2 супер боевых станции, без генераторов щитов. 2 добывающие станции. в секторе помимо стандартного набора так же есть 2 уникальные постройки. первая - кольцевое оружие, куда надо вставлять нужные кольца. вторая постройка - завод колец, который использует ресурсы добыающих станций для производства колец. теперь по самим кольцам, они дорогие и занимают долгое время для производства, для полной мощности нужно 9 колец каждого типа. теперь о самих кольцах, их существует 2 типа - кольца фокуса и варп кольцо, так же есть 1 уникальное колцо - кольцо заряда, нужное для колец фокуса.
кольца фокуса фокусируют лазерный заряд в очень маленький размер что-бы остаться незамеченым. попадание способно перегрузить любой щит. для полного потенциала нужно использовать 9 колец фокуса и кольцо заряда для выстрела. после этого кольцо не может стрелять неделю.
варп кольца могут отправить что угодно в любой сектор нового фаэтона за считанные минуты. это может быть либо небольшой флот пиратских кораблей или что-то более неожиданное, например ядерная бомба, наносящая урон всем в секторе. варп кольца требуют час для перезарядки. игроки могут варпаться через варп кольца вместе с компанией пиратов, но не могут выбирать точку напраления.
полная смена всех 9 колец занимает 12 часов.



на этом внутренние усиления оканчиваются, и омар решает расти не только во внутрь, но и наружу...


В ЭТО ВРЕМЯ

корпорация "эквилибриум" что завладела левиафаном получила владение левиафаном выпускает свой первый корабль - разведчик эквилибриума - корабль на основе разведчика чужих. но не думайте что это слабый корабль, он способен на многое. первый бонус - не сообщается о прибытии в сектор, поэтому станции пиратов не видят разведчика до тех пор пока он не начнёт стрелять.
второй бонус - возможность хилится от обломков кораблей, не важно нпс или игроков, главное чтобы обломки были свежие поэтому свалка ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=869 ) не подходит для хила. имеет 1 слот под спец модуль.
возможные спец модули:
маяк возвращения - отрывает от корабля биомеханическую часть и делает из из него маяк (наносит урон 10% от макс хп) существует на протяжении нескольких часов если не сломают маяк игроки. при повтроной активации возвращает корабль на маяк через 30 секунд, в это время корабль может быть атакован. после возвращения маяк ломается и можно будет поставить маяк снова.

варп дорога - после активации даёт выбор куда лететь, потом наносит урон 20% от макс хп. все кто будут прыгать в том же направлении будут лететь в 2 раза быстрее, однако дорога обратно в 2 раза дольше.

экстренный уход - наносит 50% от макс хп, мгновенно телепортирует в случайный доступный сектор, есть шанс что не сработает нормально телепортирует в уникальный сектор - великий пожиратель, в этом секторе находится неизвестное существо пожирающее любую материю, любой кто туда попадёт умрёт, но шанс попасть в этот сектор очень мал.


про само получение кораблей - и корабль и спец модуль покупается за очки иследования+кредиты, которые можно получить за привоз остатков кораблей на левиафан, чем сильнее корабль пришельца тем больше очков иследования. спецмодуль выдаётся случайный, стоит как 50% корабля.


НАЧАЛО ВОЙНЫ

обе стороны перед войной сильно прибавили в силах, конфликт был не избежен, вопрос был кто начнёт первым, магакорпы отказывались идти против своих прошлых людей, они хоть заблудшие но их люди. первым наносит удар сторона пиратов нападая на 3 соседних сектора. давайте поговорим как происходит битва между 2 сторонами:


одна из сторон объявляет войну за сектор - по началу только пираты объявляют войну.
борьба происходит в виде набора очков захвата\отпора. поговорим за их набор-
1 очко за сбитие обычного боевого корабля\за уничтожение грузового корабля
3 очка за сбитие кораблей среднего размера\за уничтожения игрока противоположной стороны.
10 очков за сбитие капитальных кораблей\за сбитие офицеров
25 очков за выполнение локального боевого задания (только игроки)
100 очков за уничтожение лидера атаки\защиты (появляются редко)
битва идёт в 3 этапа каждый длиться один день.
если соотношение очков 70/30 в любую сторону эта сторона побеждает сразу. если по окончанию 3его этапа никто не получал приемущество побеждала сторона защиты
защита чаще всего имеет преимущество из-за того что уничтожение турелей на станциях не приносит очков захвата.


раз начали говорить давайте поговорим за локальные задания.
локальные задания - задания которые выдаются сами по себе в определённой зоне. есть несколько типов локальных заданий.


первый тип - стандартное локальное задание, имеет шанс взяться по прилёту в сектор или после долгого нахождения в секторе. включает в себя следующие вариации:
убить [кого-то] [дрон пиратов, неисправный дрон [империи\федерации\республики], шпион [пиратов] (использует не пиратский корабль) и так далее]
сопроводить грузовой корабль в этом секторе (обычно выдаётся когда грузовой корабль прилетел в сектор и известно что его начнут атаковать пираты-одиночки, не члены ублюдков, необходимо отбить атаку)

второй тип - локальное задание противостояния. в этом типе известно местоположение и тип задания, это можно узнать на главной станции мега корпы или на new new vegas если вы пират. смог придумать только одно задание для этого типа, если есть идеи предлагайте.
установка\обезвреживание бомбы. пираты получают задание установить бомбы в определённых секторах, все остальные должны их обезвредить. происходит это так - пираты на new new vegas получают в трюм бомбу занимающую 3 слота трюма и летят в нужный сектор и просто нажимают на команду и получает награду. у остальных же задача немного сложнее - нужно прилететь к бомбе и решить задачку, не очень сложную но и не очень лёгкую. неправильно решаешь - бомба взрывается, правильно - дают награду.


третий и последний тип - локальное боевое задание. выдаётся по прилёту в зону войны пиратов и остальным фаэтоном и после выполнения первого раз в пол часа. помогает в заработке не только кредитов но и силы выбранной фракции. включает следующие задания:
заработать очки [5\10\25] - заработать очки противостояния.
сбить целей [2\4\6] - сбить несколько целей, игроки считаются как за 3 цели
сбить офицера - сбить одного офицера.
сокращение поставок - сбить грузовой корабль прибывающий в боевую зону


все задания, включая все типы и так все убийства нпс или игроков меняют карму - сложную систему отношений, которую сейчас попробую объяснить текстом:


не существует общей кармы, но есть отдельные ответвления кармы в отношении разных сторон:
Арго\минас\деринар от -5 до +5 - чем ниже карма с этими группами тем выше шанс что вас начнут атаквоать первым при возможности, повышение кармы открывает доступ к новым кораблям (об этом позже) и функциям (например доступ на станцию мегакорпы, не будучи её членом. карма зарабатывается за выполнение локальных заданий на территории мегакорпы\убивая пиратов на границах мегакорпы.
ублюдки от 0 до +5 - им не важно кто ты, и карма не влияет на выбор целей. карма может пойти в низ только если бить их пиратов, но никогда не уйдёт в минус. карма с ними повышается за убийства кого угодно за пределами ублюдков. с +1 можно вступить в ублюков, отключая получение кармы для других фракций, можно покинуть в любой момент.
норд от -5 до +5 - чем ниже карма тем больше приоритет вас поймать. повышение кармы открывает доступ к кораблям норд (об этом позже) карма понижается за любое убийство мирных нпс\не пиратских грузовиков\мирных игроков. карма повышается за убийство враждебных нпс типо пришельцев или пиратов\за убийство агресивных игроков за пределами войны.


так вот вернёмся к самой войне. после захвата ближайших секторов у пиратов появляется новый корабль - стратегический переносщик кораблей - большой корабль пиратов единственная цель которого - перенести как можно больше кораблей к полю боя. не имеет собственных орудий, но имеет 4 станции для стыковки с другими кораблями, пристыковынные корабли получают бонус урону но не могут использовать модули, кроме снайпера пиратов, он способен использовать свой спец модуль будучи состыкованым. так же если стрелять по пристыковыным кораблям есть шанс что выстрел промахнётся и попадёт по переносшику. сам переносчик может переносить до 20 маленьких кораблей включая игроков, он может прыгать через кольцевое оружие для быстрой атаки.


пираты активно захватывают дальние регионы из-за слабых станций и отсутствия отпора. но ответ всё же приходит - все 3 мегакорпы и норд объеденяются для уничтожения пиратов. и они начинают атаку на пиратские сектора. обе стороны после захвата территории строили боевые станции - пираты строили сначала обычные, затем если сектор долго держался супер боевые. объеденённе силы использовали стандартные боевые станции которые потом расширялись привозкой ресурсов.


война шла довольно близкая, никто не продвигался, а если продвигался то очень медленно. было такое чувство что это будет длиться вечно, отсюда и пришло название: "бесконечный конфликт" и он им бы и был, но тут происходит то, чего никто не ожидал.


Возвращение старого друга



в середине конфликта появляется старый друг, из-за которого и стал возможен конфликт. в дальнем секторе появляются сразу 4 разлома реальности, это может означать только одно - пришельцы вернулись с местью, сильнее чем до этого, раз им понадобилось сразу 4 разлома реальности, когда для больших кораблей нужен был только один. и из разлома появляются не корабли а 4 части базы пришельцев.

каждый представляет из себя четвертинку тора (пончик) через 10 минут после прибытия они начали приближаться друг у другу, начиная состыковку, в это время не работают излучатели и щиты всех частей, они в это время довольно уязвимы, но они очень жирные - каждая часть имеет 25к хп. после того как все 4 соединятся в финальную форму каждая часть активирует щит на 1000 хп - их генерируют генераторы щитов чужих, имеющие 1000 хп. чтобы их отключить надо сбить щит и уничтожить генераторы. так же активируются по 1 неизвестному излучателю которые стреляют лучём в центр торуса (пончика) образуя новый портал чужих, но судя по всему не стабильный так как он сильно уменьшается и расширяется. через час через портал проходят 2 корабля чужих нового типа -
инженер чужих - корабль поддержки пиратов, вооружён уникальным орудием - восстановитель чужих, оно способно лечить и щиты и корпус, в отличии от наших иженерных кораблей ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=868 ) - орудие сначала чинит корпус, а при полном корпусе заряжает щиты. других особенностей нет.
сразу после прилёта они начали строить "маяк аномальности" - постройка ставится в центре сектора, судя по всему данная постройка стабилизирует порталы, так как после того как постройка была закончена портал был нестабильным. а после того как маяк был построен портал стабилизировалсяв самом большом размере, явно предназначеном не для обычных кораблей. и это так и получилось из портала вышел тот кого мы точно не ждали - Апокалипсис собственной персоной, на корабле неведомой силы, но и игроки подросли в силе из-за быстрых иноваций. и как всегда Апокалипсис вышел на связь "да соврал, но повод имеется. вы начали развиваться на наших технологиях, это не позволимо. в этот разрешил явиться собственной персоной, как раз недавно достроили мой новый кораблик, надеюсь у вас будет время насладиться пока вы живы. надеюсь не прервал ваши игры."
Сразу после этого сообщения омар присылает всем предложение о прекращении битв за территории до тех пор пока угроза не будет уничтожена новая угроза. по словам омара "я знаю что не лучший человек чтобы мне доверять, но согласно моим оценкам если мы не объеденимся или хотя бы перестанем драться на какое-то время то все мы умрём, жизнь фаэтона на ваших руках, не моих. второго такого предложения не будет"
мегакорпорации и норд думают над предложением и принимают решение принять его, да сотрудничество с террористами, но если все умрут без этого это того стоит, и они соглашаются на перемирие ради  общего блага.
а теперь собственно чего боятся омар и мегакорпы - корабль Апокалипсиса - последняя разработка пришельцев, которая включает в себя уже знакомые части - левая и правая рука апокалипсиса в боковых концах передней части. они не изменены, и управляются 1 пилотом так же как и до этого. в центре передней части находится переделанное око апокалипсиса - оно не требует пилота и теперь управляется из основной кабины. так же все излучатели пропали в пользу одного большого в центре - единственное что осталось функциональным от ока. в пребедушей встрече лазер не использовался и казался просто косметикой, но это далеко не так - лазер может наносить очень сильные удары - лазер может наносить урон сразу по нескольким или по одному кораблю. если в зоне есть игрок или нпс с 50+ текущим хп то нанесёт урон по нему на 40 хп. если в зоне таких игроков нет наносит урон всем в зоне - чем больше игроков  тем меньше дамаг (40 дамага распределяются по всем). но просто так око не уничтожить оно питается от ядер левой и правой


блять случайно нажал отправить тему не закончив опять

будет продолжение тут же

Распечатать этот элемент

Lightbulb применение осколкам
Автор: Chelovek_kotorog - 31-08-2020, 10:08 - Форум: Предложения и идеи - Нет ответов

с того момента как вернулся в игру слышал много нытья по поводу осколков, особенно по поводу рогатого шлема, особенно в НИИ поэтому предлагаю следующие варианты применения осколков экипировки:

Уникальные осколки (тип 1й) - для каждого оружия\брони падает уникальный осколок. к примеру осколок рогатого шлема (1), такие осколки можно бросать в компрессор а теперь к вариантам реализации с этим типом:
1.1 ремонт текущей экипировки - самое простое что приходит в голову всем - использование осколков для ремонта уже существующей экипировки. ремонт предлагаю осуществить на верстаке в лагере или у инженера в нью рино. если на верстаке то помимо осколков нужны ещё и маты - чем лучше экипировка что чинится тем дороже в матах. 
если в нью рино то помимо осколков нужны ещё и крышки - чем лучше эквип тем дороже в крышках. сам процесс починки представляет из себя игру в удачу - от одного осколка экипировка может починится от 0% до ~20% (на слабых оружиях потолок выше скажем ~40-50%) так же имеется шанс сломать саму экипировку в процессе, поэтому починку лучше всего производить прям на последних процентах.
1.2 создание целой экипировки из осколков - при наличии достаточного количества осколков можно попытся создать из них цельную экипировку рассмотрим на примере рогатого шлема - минимальный вариант - 3 осколка - шанс маленький, но если повезёт получится целый шлем, чем больше осколков тем больше шанс собрать целый щлем. это происходит в лагере на верстаке.
1.3 оба варианта (1.1 1.2)

универсальные осколки  (тип 2й) - каждые осколки дают одни и те же осколки, чем ценнее обломанная вещь тем больше осколков. эти осколки тоже подходят чтобы топить компрессор.  варианты с этим типом:
2.1 ремонт текущей экипировки - такой-же процесс как и в 1.1 только в этом варианте можно выбрать сколько осколков потратить, тем больше осколков тем выше потолок рандома. тем лучше экипировка тем больше осколков\матов\крых надо
2.2 создание новой экипировки - в этот раз собирается не существующая до этого экипировка - Броня из говна и палок  и Оружие из говна и палок - экипировка с рандомными статами - тем больше осколков потрачено тем выше потолок рандома. рандомными статами является защита урон и прочность оружия\брони т.е. оружие может иметь высокий домаг но сломается за 1 удар или иметь средний урон и нормальную прочность. игрок знает только какой урон\защиты выпала, а прочность придётся проверить опытным путём.
2.3 оба варианта (2.1 2.2)

идеи и конструктивная критика как всегда приветствуются

Распечатать этот элемент

Information памятка по капитальным кораблям
Автор: Chelovek_kotorog - 24-08-2020, 07:08 - Форум: Идеи и предложения - Нет ответов

не совсем идёя, но всё же. данная тема может быть полезна как максу так и тем кто пишет идеи на форум (никому) и так приступим.


1. капитальные корабли и обычные корабли должны отличаться друг от друга иначе это не капитальный корабль а просто корабль побольше. данная проблема встречается в огромном количестве игр и фильмов. и у меня есть пара идей как это можно реализовать в ос.
1.1 модулярные повреждения - самый простой способ реализации отличия между обычными кораблями и капиталами. на корпусе корабля находятся несколько вспомогательных систем, усилиящие характеристики корабля. предлагаемые модули: 
охладитель орудий - ускоряет стрельбу основных орудий, после уничтожения наносит урон носителю (меньше чем хп модуля) и замедляет скорость стрельбы.
генератор щитов - автоматически генерирует щит корабля, после уничтожения наносит урон носителю и перестаёт генерить щит.
сканер дальнего действия - повышает шанс попадания по противникам. после уничтожения просто понижает шанс попадания.
сканер близкого действия - повышает шанс сбить ракеты противников. после уничтожения уменьшается шанс сбить ракеты.

варп стабилизатор - ускоряет готовность к вылету из сектора. при уничтожении наносит урон носителю, если носитель при уничтожении готовился к прыжку отменяет данное действие.
вспомогательный генератор (1 на корабль) - ускоряет  действия всего на значительный процент. при уничтожении отменяет все действия носителя и наносит урон равный хп генератора.
всё кроме генератора можно поставить сколько угодно но корабль, но будет снижена эффективность каждого: при 2х одинаковых модулях каждый работает на 80% при 3х на 70% и так далее. при потере модуля он сам не восстановится, его нужно будет снова собирать или купить.

1.2 переброска энергии - капитальные корабли не должны быть всесильными (по крайней мере те, что управляются игроками) поэтому кораблю не будет хватать мошьности реактора на все элементы корабля, придётся менять конфигурацию во время боя. предлагаемые секции - главные орудия, противоракетные орудия, генератор щитов, двигатели, основные сканеры. каждый имеет 5 режимов - от 0 до 4 (от отключения до максимума). режимы можно сохранять в конфигурации чтобы быстро менять реактор во время боя. конфигурацию можно менять раз в несколько минут.
эффекты реактора:
главные орудия:
0 - корабль не может стрелять.
1 - орудия наносят 25% урона
2 - орудия наносят 50% урона
3 - орудия наносят 75% урона 
4 - орудия наносят 100% урона
противоракетные орудия:
0 - корабль не сбивает ракеты противника
1 - 50% шанс сбить ракету летящую на корабль носителя, 25% шанс сбить ракету, летящую на союзника
2 - 75% шанс сбить ракету летящую на корабль носителя, 50% шанс сбить ракету, летящую на союзника
3 - 100% шанс сбить ракету летящую на корабль носителя, 75% шанс сбить ракету, летящую на союзнику
4 - 100% шанс сбить любую стандартную ракету
генератор щитов:
0- корабль имеет только стандартные щиты
1 - 50% больше щитов
2 - 100% больше щитов, автоматически регенит 1 щит за цикл
3 - 150% больше щитов, автоматически регенит 1 щит за цикл
4 - 200% больше щитов, автоматически регенит 2 щита за цикл
двигатели:
0 - корабль не может покинуть систему 
1 - подготовка к прыжку занимает в 10 раз больше стандартного
2 - подготовка к прыжку занимает в 4 раза больше стандартного 
3 - подготовка к прыжку занимает в 3 раза больше стандартного 
4 - подготовка к прыжку занимает стандартное время.
основной сканер:
0 - ~30% шанс попасть по противнику
1 - 45% шанс попасть по противнику
2 - 60% шанс попасть по противнику
3 - 70% шанс попасть по противнику
4 - 80% шанс попасть по противнику 

мощности у кораблей не должно хватать на всё максимальное.

2. раз начали говорить за ракеты поговорим за одно и них. ракеты в космических условиях имба имбущая, ракеты с наведением в таких условиях будут попадать в цель какой манёвр бы цель не совершила: ракеты и быстрее и имеют большую манёвреность. ракеты должны быть либо доп орудием либо иметь способы борьбы. в случае капитальных кораблей ракеты сбиваются лазером, который работает всё время. в случаи кораблей меньше предлагаю следующие системы:
инфракрасные ловушки - выпускает инфракрасные выспышки по бокам корабля, сбивая наведение ракеты, доступно для любого корабля, требует время для перезарядки. 
малая противоракетная система - маленькая копия противоракетной системы капитальных кораблей, требует активации, когда активна сбивает 1 случайную ракету раз в 5 секунд, работает 30 секунд. после этого идёт долгий кулдаун.

Идеи, конструктивная критика, логические замечания как всегда приветствуются!

Распечатать этот элемент

Lightbulb арена испытаний (новая угроза дополение №1)
Автор: Chelovek_kotorog - 20-08-2020, 02:08 - Форум: Идеи и предложения - Нет ответов

является дополнением к третей части новой угрозы ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=1363 ) хотя может и быть выполнена отдельно от него, именно поэтому и отдельной идеей пишу. 

АРЕНА ИСПЫТАЙНИЙ - огромная станция находящиюся в секторе new new vegas (из идеи о пиратах) и связана с пиратской станцией тунелем дли зрителей. для участия нужно находится в полной боевой группе ( http://gzzv.net/showthread.php?tid=612 ) (3 человека) и каждый должен заплатить определённую плату за участие. на арене есть множество режимов как наземные так и карабельные, но игроки не могут выбирать сами режим, он выбирается случайно. и так к самим режимам:

режимы на 1 боевую группу: (если совсем не будет людей)
моб раш (наземный) - игроки будут бороться против случайных мобов (могут попасться как самые слабые так и самые сильный), игроки могут отхилится только один раз за время режима. игроки объявляются победителями после победы над энным количеством мобов. игроки проигрывают при смерти
моб раш (воздушный) - игроки будут бороться против случайных космомобов, раже всего будут попадаться корабли пришельцев. игрокам перед боем полностью хилят корпус. игроки объявляются победителями после победой над энным количеством космомобов. игроки проигрывают при смерти

режимы на 2 боевые группы:
пвп моб раш (наземный\воздушный) - две команды сражаются против мобов и против друг друга, убитые игроки востанавливаются прямо на арене гараздо быстрее чем обычно из-за высоких технологий кремневых ублюдков. команды зарабатывают очки за последний урон по мобу. так же в этом режиме могут присутствовать зрители игроки, которые могут повлиять на игру: иногда одной из команд упадёт разные бонусы, зретели не могут выбрать кому бонус пойдёт но могут выбрать сам бонус. игра оканчивается после определённого времени (скажем минут 20)
битва командоров (воздушный) - пвп режим на кораблях. лидер боевой группы становится командором, ему повышают хп. пока командор жив его 2 союзника могут востанавливаться. командор же имеет одну жизнь.командор наносит больше урона по другому командору. команда побеждает уничтожив командора и добив его союзников или если все командиры остались живы по окончанию времени побеждает команда с большим количеством киллов.
борьба за маяками (воздушный) - пвп режим на кораблях. цель захватить маяки и заработать больше очков чем противники. поле битвы состоит из 5 секторов внутри арены: базы респавна команд (противники не могут попасть сюда), маяк альфа, маяк бета, маяк омега. маяк захватывается когда в секторе нет противников. после захвата маяк начнёт генерировать очки, тем больше маяков в владении команды тем больше очков генерирует каждый: 1 очко в секунду для 1 маяка, 5 очков для 2х маяков, 25 очков для всех маяков.

режимы на 3\4 боевые группы:
битва 3\4 командоров - большая версия стандартного режима вместо 2х команд три\четыре. победитель только один.
Охота (наземный) - режим в котором охотятся не игроки, охотятся на них. арена заполняется дымом, так что игроки видят не далеко. арена делится на 25 секторов (квадрат 5 на 5, как планета) на игроков будут нападать мобы, пираты и другие игроки. за убийство игроков дают больше всего очков. игроки имеют всего одну жизнь. умрут все, побеждает тот кто набрал больше всех очков. если бой будет продолжаться слишком долго на арену выйдет сам омар-1 и добьёт живых игроков.

[если у вас есть ещё идеи для режимов предлагайте]

после завершения боя арена будет закрыта на 1 час для подготовки к след бою.

рейтинг 
в арене есть 2 типа рейтинга личный и командный.

личный рейтинг имеет всего одну лигу. личный рейтинг зарабатывается за каждую победу. в конце сезоны (они короткие) первое место получит награду и звание "гладиатор"

групповой же рейтинг немного сложнее. он разделён на 2 лиги: претенденты и лига омар. для участия в этом рейтинге надо в начале сезона записать свою боевую группу, сменить группу во время сезона нельзя. групповой рейтинг зарабатывается если кто-то из группы побеждает в любом режиме, будучи в полном составе группы, даже если 1 человек будет заменён игроки получат только личный рейтинг. в окончании сезона лучшие группы из претендентов отправляются в лигу омар. за первое место в лиге омар каждый член группы получает награду и звание "триумфатор"

Идеи, конструктивная критика, логические замечания как всегда приветствуются!

Распечатать этот элемент