Рейтинг темы:
  • 1 Голос(ов) - 5 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
памятка по капитальным кораблям
#1
Information 
не совсем идёя, но всё же. данная тема может быть полезна как максу так и тем кто пишет идеи на форум (никому) и так приступим.


1. капитальные корабли и обычные корабли должны отличаться друг от друга иначе это не капитальный корабль а просто корабль побольше. данная проблема встречается в огромном количестве игр и фильмов. и у меня есть пара идей как это можно реализовать в ос.
1.1 модулярные повреждения - самый простой способ реализации отличия между обычными кораблями и капиталами. на корпусе корабля находятся несколько вспомогательных систем, усилиящие характеристики корабля. предлагаемые модули: 
охладитель орудий - ускоряет стрельбу основных орудий, после уничтожения наносит урон носителю (меньше чем хп модуля) и замедляет скорость стрельбы.
генератор щитов - автоматически генерирует щит корабля, после уничтожения наносит урон носителю и перестаёт генерить щит.
сканер дальнего действия - повышает шанс попадания по противникам. после уничтожения просто понижает шанс попадания.
сканер близкого действия - повышает шанс сбить ракеты противников. после уничтожения уменьшается шанс сбить ракеты.

варп стабилизатор - ускоряет готовность к вылету из сектора. при уничтожении наносит урон носителю, если носитель при уничтожении готовился к прыжку отменяет данное действие.
вспомогательный генератор (1 на корабль) - ускоряет  действия всего на значительный процент. при уничтожении отменяет все действия носителя и наносит урон равный хп генератора.
всё кроме генератора можно поставить сколько угодно но корабль, но будет снижена эффективность каждого: при 2х одинаковых модулях каждый работает на 80% при 3х на 70% и так далее. при потере модуля он сам не восстановится, его нужно будет снова собирать или купить.

1.2 переброска энергии - капитальные корабли не должны быть всесильными (по крайней мере те, что управляются игроками) поэтому кораблю не будет хватать мошьности реактора на все элементы корабля, придётся менять конфигурацию во время боя. предлагаемые секции - главные орудия, противоракетные орудия, генератор щитов, двигатели, основные сканеры. каждый имеет 5 режимов - от 0 до 4 (от отключения до максимума). режимы можно сохранять в конфигурации чтобы быстро менять реактор во время боя. конфигурацию можно менять раз в несколько минут.
эффекты реактора:
главные орудия:
0 - корабль не может стрелять.
1 - орудия наносят 25% урона
2 - орудия наносят 50% урона
3 - орудия наносят 75% урона 
4 - орудия наносят 100% урона
противоракетные орудия:
0 - корабль не сбивает ракеты противника
1 - 50% шанс сбить ракету летящую на корабль носителя, 25% шанс сбить ракету, летящую на союзника
2 - 75% шанс сбить ракету летящую на корабль носителя, 50% шанс сбить ракету, летящую на союзника
3 - 100% шанс сбить ракету летящую на корабль носителя, 75% шанс сбить ракету, летящую на союзнику
4 - 100% шанс сбить любую стандартную ракету
генератор щитов:
0- корабль имеет только стандартные щиты
1 - 50% больше щитов
2 - 100% больше щитов, автоматически регенит 1 щит за цикл
3 - 150% больше щитов, автоматически регенит 1 щит за цикл
4 - 200% больше щитов, автоматически регенит 2 щита за цикл
двигатели:
0 - корабль не может покинуть систему 
1 - подготовка к прыжку занимает в 10 раз больше стандартного
2 - подготовка к прыжку занимает в 4 раза больше стандартного 
3 - подготовка к прыжку занимает в 3 раза больше стандартного 
4 - подготовка к прыжку занимает стандартное время.
основной сканер:
0 - ~30% шанс попасть по противнику
1 - 45% шанс попасть по противнику
2 - 60% шанс попасть по противнику
3 - 70% шанс попасть по противнику
4 - 80% шанс попасть по противнику 

мощности у кораблей не должно хватать на всё максимальное.

2. раз начали говорить за ракеты поговорим за одно и них. ракеты в космических условиях имба имбущая, ракеты с наведением в таких условиях будут попадать в цель какой манёвр бы цель не совершила: ракеты и быстрее и имеют большую манёвреность. ракеты должны быть либо доп орудием либо иметь способы борьбы. в случае капитальных кораблей ракеты сбиваются лазером, который работает всё время. в случаи кораблей меньше предлагаю следующие системы:
инфракрасные ловушки - выпускает инфракрасные выспышки по бокам корабля, сбивая наведение ракеты, доступно для любого корабля, требует время для перезарядки. 
малая противоракетная система - маленькая копия противоракетной системы капитальных кораблей, требует активации, когда активна сбивает 1 случайную ракету раз в 5 секунд, работает 30 секунд. после этого идёт долгий кулдаун.

Идеи, конструктивная критика, логические замечания как всегда приветствуются!
Keep calm and grind /orbit
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)